Descrição do projeto
O Brasil tem um problema silencioso no EAD: 61% dos alunos abandonam seus cursos online. Muito se fala sobre engajamento do aluno, mas pouco sobre a raiz do problema, professores que não conseguem criar conteúdos diversificados, não recebem dados sobre o desempenho de quem aprende com eles e lutam para dominar plataformas complexas que foram feitas para gestores, não para educadores.
Sem ferramentas acessíveis e adaptadas à realidade do professor, o conteúdo fica genérico, o aluno perde interesse e o abandono se torna inevitável. O risco de não resolver isso era manter um ciclo onde a plataforma falha o professor, o professor falha o aluno e o mercado de EAD continua crescendo em número de matrículas.
O GamifyClass nasceu para quebrar esse ciclo que é uma plataforma de ensino online que coloca o professor no centro, oferecendo ferramentas gamificadas, acessíveis e orientadas por dados de desempenho.
Meu papel: Como parte de uma equipe, atuei na pesquisa com usuários, definição de personas e jornadas, arquitetura de informação, wireframes, protótipos de alta fidelidade e construção do Style Guide.
Linha do tempo
Das explorações aos Designs finais em 6 meses.
Contexto
O mercado de EAD cresceu aceleradamente no Brasil, mas as plataformas existentes evoluíram em funcionalidades sem necessariamente evoluir em acessibilidade para quem ensina. Teachable, Canvas LMS, Udemy, Hotmart e Coursera oferecem recursos robustos, mas a análise de competidores revelou uma brecha consistente que de nenhuma delas priorizava a experiência do professor como criador de conteúdo acessível e diversificado.
A hipótese inicial do projeto era que o abandono dos alunos tinha relação direta com a limitação dos professores em personalizar e diversificar seus conteúdos. Essa hipótese foi o ponto de partida para a pesquisa.
Do problema a definição dos usuários
Pesquisa com usuários
A pesquisa foi conduzida em duas frentes paralelas: alunos e professores. Essa separação foi uma decisão de equipe, já que os dois públicos vivem o problema de ângulos diferentes e confundi-los em uma única pesquisa geraria respostas rasas.
Com os alunos, o formulário de questinário e as entrevistas mapearam os principais desafios relacionados aos métodos de ensino e à didática dos instrutores, confirmaram que o problema de engajamento existia, mas que sua origem estava do outro lado da tela.
Com os professores, foram conduzidas 5 entrevistas que revelaram os insights mais críticos para o produto:
100% buscam ativamente formas de captar a atenção do aluno com rapidez.
80% acreditam que a falta de feedback e suporte ineficiente contribui diretamente para o desânimo e abandono.
65% sentem dificuldade em aprender a usar todos os recursos das plataformas atuais.
65% reconhecem que conhecer o perfil do aluno os ajudaria a criar conteúdos mais atrativos.
Insights e percepções
Diante disso, formulou a hipótese de que o maior impacto para o negócio não estava no comportamento do aluno, e sim estava nas limitações que as plataformas impunham ao professor. Um professor sem ferramentas acessíveis produz conteúdo genérico. Conteúdo genérico não retém aluno.
As 5 entrevistas foi uma amostra pequena. No entanto, arrisquei propor usar esses dados como direcionamento qualitativo para validar a hipótese central. A profundidade das respostas compensou o volume.
Persona e Jornada
Com base nas pesquisas, criou-se a persona Maria Cristina desde o início de sua pesquisa de metodologias de ensino até sua chegada a plataformas online acessíveis e diversificadas.
Maria Cristina é uma professora de 39 anos que sente a necessidade de transformar suas metodologias de trabalho. As principais frustrações são a dificuldade na criação de conteúdos personalizados, resistência à novas técnicas e ferramentas, e a avaliação de desempenho dos integrantes de forma eficaz.
A Jornada foi criada para a enxergar com maior clareza as dores dos professores e as oportunidades de negócio em cada etapa da jornada.
Ideação e solução
Da priorização ao protótipo
Com os insights consolidados, a equipe construiu uma matriz de priorização para definir o escopo do MVP. As funcionalidades priorizadas foram aquelas que respondiam diretamente às dores identificadas nas entrevistas: personalização de conteúdo, inserção de materiais diversos (vídeos, material de apoio), agendamento de mentoria e dashboard de desempenho.
Cada uma atacava uma dor específica mapeada na pesquisa. Personalização respondia à dificuldade de criar conteúdo adaptado ao perfil do aluno. O dashboard respondia à falta de feedback sobre desempenho. O agendamento de mentoria respondia à ausência de suporte estruturado.
Fluxo de usuário, arquitetura de informação e validação iterativa
A arquitetura de informação foi construída para refletir a hierarquia do fluxo do professor, da criação de conteúdo à análise de resultados. A partir dela, a equipe criou wireframes e realizou uma dinâmica de votação interna para selecionar as telas com maior potencial de validação.
As telas selecionadas foram refinadas para a primeira rodada de testes, o que permitiu ajustes antes de investir esforço no protótipo de alta fidelidade, isso economizou retrabalho e tornou o processo mais rápido.
Testes de usabilidade
Os protótipos foram submetidos a testes de usabilidade via Maze, com foco em fluidez e taxa de sucesso nas tarefas propostas. Os resultados geraram ajustes concretos: destaque de botões, tamanho de fontes e hierarquia de elementos nas telas.
Após os ajustes, houve redução significativa no tempo de conclusão das tarefas propostas. Na primeira versão, a maioria dos usuários completou as 3 tarefas em 6min, também houve abandono. Já na segunda versão, os usuários completaram as tarefas em até 2,5min.
Percepções finais
Foco no professor como usuário principal foi a decisão que definiu todo o produto. Poderíamos ter construído uma plataforma dual, priorizando aluno e professor igualmente, mas com 6 meses e escopo de MVP, concentrar esforço em um lado do problema garantiu profundidade em vez de superficialidade.
Gamificação como ferramenta para que o usuário utilize a plataforma, mas as funcionalidades priorizadas no MVP são estruturais. A gamificação aparece como mecanismo de engajamento, não como feature principal.
Resultados
A entrega do protótipo de alta fidelidade navegável com jornada do professor validada em testes de usabilidade, Style Guide completo com componentização dos elementos de interface, e identificação de melhorias para próxima versão, como avaliação e acompanhamento de alunos e integração com sistema financeiro para venda de cursos.
O que os testes no Maze demonstraram que os ajustes pós-teste melhoraram a fluidez da jornada e a taxa de sucesso nas tarefas.
Papel de UX/UI Designer
Aprendizados
Este foi meu primeiro projeto de design de produto, que me ensinou ir além de habilidades técnicas. Aprendi a gerenciar etapas em um projeto com múltiplos colaboradores, a priorizar execução sem perder o fio da pesquisa e a defender decisões de design com base em dados.
A dinâmica de equipe trouxe um aprendizado, dar e receber feedback como parte do processo criativo. Isso mudou a forma como me comunico em contextos colaborativos.
O maior aprendizado foi perceber que clareza na arquitetura de informação não é um detalhe de execução, mas é o que determina se o usuário consegue ou não completar uma tarefa. Essa percepção passou a guiar todas as minhas decisões de design desde então.
Como Designer UX/UI
Atuei dentro de uma equipe, o que significa que nem todas as decisões foram individuais.
Minha contribuição direta começou na pesquisa: conduzi e analisei as entrevistas com professores e, a partir dos dados, defendi que o professor, e não o aluno, deveria ser o usuário central do produto.
Essa escolha não era óbvia numa plataforma de ensino, mas os dados apontavam que as limitações da plataforma travavam o professor antes mesmo do aluno chegar. Essa decisão orientou a síntese de insights, a construção da persona Maria Cristina e sua jornada, e foi o critério que guiou a priorização das funcionalidades do MVP.
Ao priorizar a profundidade na experiência do professor em vez de uma solução superficial para os dois lados. Na execução, contribui com o pelo design visual, componentização e construção do Style Guide, garantindo consistência entre as telas entregues.












